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path: root/data/Spanish/intro7
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Diffstat (limited to 'data/Spanish/intro7')
-rw-r--r--data/Spanish/intro799
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diff --git a/data/Spanish/intro7 b/data/Spanish/intro7
new file mode 100644
index 0000000..9028410
--- /dev/null
+++ b/data/Spanish/intro7
@@ -0,0 +1,99 @@
+
+intro7
+
+HACIENDO JUGADAS EN UNA PARTIDA DE AJEDREZ
+
+
+Hay dos maneras de hacer jugadas durante una partida. Muchos usuarios
+tienen una interface grafica. En ese caso, el usuario mueve la pieza sobre
+el tablero grafico usando el mouse de su computador, y el software de la
+interface traduce este movimiento en notacion de ajedrez y lo envia al
+servidor para procesamiento. Lea el archivo de informacion de interfaces
+para obtener algunos detalles sobre interfaces graficas.
+
+Si no tiene una interface grafica, necesitara entrar sus jugadas usando un
+teclado. A fin de hacerlo, debe saber que clase de notacion utiliza el
+servidor de ajedrez. Los jugadores de ajedrez utilizan uno de dos sistemas
+notacionales diferentes: descriptivo o algebraico. El servidor entiende el
+algebraico unicamente (aunque tambien es capaz de comprender la version de
+computador de la notacion de ajedrez; ver mas abajo).
+
+En notacion algebraica, cada escaque tiene un unico nombre. Cada fila se
+numera del 1 al 8, siendo la primera fila del lado blanco la numero 1.
+Analogamente, cada columna se etiqueta desde la a hasta la h, siendo la
+primera columna de la izquierda del lado blanco la a. Asi, cada casilla
+tiene un nombre de fila y columna, mencionandose primero el de la columna.
+En notacion algebraica, cada pieza de ajedrez tiene su propio simbolo:
+ k = king = rey;
+ q = queen = reina o dama;
+ b = bishop = alfil;
+ n = knight = caballo;
+ r = rook = torre;
+ p = pawn = peon (aunque la "p" realmente no se utiliza).
+
+Aqui hay una muestra de una posicion de una partida, tal como se ve en el
+estilo 1 que es el estilo por defecto. En este ejemplo, el blanco esta en
+la parte inferior del tablero y el negro en la superior. Los simbolos de
+las piezas estan en letras mayusculas; el "*" significa que la pieza es
+negra.
+
+ ---------------------------------
+ 8 | | *R| | | *R| | *K| |
+ |---+---+---+---+---+---+---+---|
+ 7 | *P| | | *B| *P| *P| *B| *P|
+ |---+---+---+---+---+---+---+---|
+ 6 | | | | | | *N| *P| |
+ |---+---+---+---+---+---+---+---|
+ 5 | *Q| | | *P| | | B | |
+ |---+---+---+---+---+---+---+---|
+ 4 | | | | | | P | | |
+ |---+---+---+---+---+---+---+---|
+ 3 | | | N | B | P | | | |
+ |---+---+---+---+---+---+---+---|
+ 2 | P | P | | | Q | | P | P |
+ |---+---+---+---+---+---+---+---|
+ 1 | | | R | | | R | K | |
+ ---------------------------------
+ a b c d e f g h
+
+El rey negro (*K) esta en el escaque g8; el rey blanco (K) esta en el g1,
+y asi sucesivamente. Le toca mover al negro. Suponga que el negro quiere
+colocar el caballo (*N) en el escaque e4. La movida a entrar en notacion
+algebraica seria Ne4. Mover los peones es mas facil: usted no utiliza la
+"p" para la pieza, sino que simplemente da el escaque al cual el peon se
+va a mover. Suponga que el negro decide mover el peon (*P) del escaque h7
+al h6. La jugada a escribir seria h6. En muchas posiciones del tablero,
+varias piezas iguales (por ejemplo, dos torres o dos caballos) pueden
+moverse a la misma casilla. En este caso, usted debe indicar cual de las
+varias piezas quiere mover. Por ejemplo, suponga que el negro tiene
+caballos en c2 y e2, desde donde ambos pueden moverse a d4. Para mover el
+caballo de c2 a d4 usted podria escribir Ncd4, donde la "c" sirve para
+decir al servidor que caballo mover.
+
+En notacion algebraica, las capturas se denotan generalmente por "x".
+Suponga que el negro quiere capturar el peon blanco de b2 (P) con la torre
+de b8 (*R). El negro ingresaria el movimiento Rxb2. Sin embargo, el
+servidor tambien entenderia el simple Rb2 y comprenderia que hay una
+captura implicita. Asi que, para este servidor, usted puede ingresar la
+casilla en la cual la pieza va a capturar. Para hacer un enroque, utilice
+O-O si es el corto y O-O-O si se trata del largo.
+
+Muchos computadores requieren instrucciones muy explicitas de como mover
+las piezas. Esta notacion de computadores tiene el siguiente formato:
+ casilla_de_salida-casilla_de_llegada
+
+Por ejemplo, en la anterior posicion del tablero, mover la torre negra
+desde b8 hasta b2 se escribiria b8-b2. Nunca se utilizan simbolos para
+las piezas; solo se nombran las casillas. El servidor tambien entiende
+esta notacion de computador.
+
+En resumen, para mover una pieza durante una partida, ingrese la movida.
+Cada vez que usted o su oponente hacen una movida, el servidor actualiza
+la posicion del tablero y envia la nueva posicion tanto a su oponente como
+a usted mismo. Es asi de simple !
+
+Vea tambien: interfaces style
+
+[Ultima modificacion: junio 16, 1995 -- Friar
+ Version en espanhol: julio 3, 1995 -- Spike]
+