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diff --git a/data/Spanish/intro7 b/data/Spanish/intro7 new file mode 100644 index 0000000..9028410 --- /dev/null +++ b/data/Spanish/intro7 @@ -0,0 +1,99 @@ + +intro7 + +HACIENDO JUGADAS EN UNA PARTIDA DE AJEDREZ + + +Hay dos maneras de hacer jugadas durante una partida. Muchos usuarios +tienen una interface grafica. En ese caso, el usuario mueve la pieza sobre +el tablero grafico usando el mouse de su computador, y el software de la +interface traduce este movimiento en notacion de ajedrez y lo envia al +servidor para procesamiento. Lea el archivo de informacion de interfaces +para obtener algunos detalles sobre interfaces graficas. + +Si no tiene una interface grafica, necesitara entrar sus jugadas usando un +teclado. A fin de hacerlo, debe saber que clase de notacion utiliza el +servidor de ajedrez. Los jugadores de ajedrez utilizan uno de dos sistemas +notacionales diferentes: descriptivo o algebraico. El servidor entiende el +algebraico unicamente (aunque tambien es capaz de comprender la version de +computador de la notacion de ajedrez; ver mas abajo). + +En notacion algebraica, cada escaque tiene un unico nombre. Cada fila se +numera del 1 al 8, siendo la primera fila del lado blanco la numero 1. +Analogamente, cada columna se etiqueta desde la a hasta la h, siendo la +primera columna de la izquierda del lado blanco la a. Asi, cada casilla +tiene un nombre de fila y columna, mencionandose primero el de la columna. +En notacion algebraica, cada pieza de ajedrez tiene su propio simbolo: + k = king = rey; + q = queen = reina o dama; + b = bishop = alfil; + n = knight = caballo; + r = rook = torre; + p = pawn = peon (aunque la "p" realmente no se utiliza). + +Aqui hay una muestra de una posicion de una partida, tal como se ve en el +estilo 1 que es el estilo por defecto. En este ejemplo, el blanco esta en +la parte inferior del tablero y el negro en la superior. Los simbolos de +las piezas estan en letras mayusculas; el "*" significa que la pieza es +negra. + + --------------------------------- + 8 | | *R| | | *R| | *K| | + |---+---+---+---+---+---+---+---| + 7 | *P| | | *B| *P| *P| *B| *P| + |---+---+---+---+---+---+---+---| + 6 | | | | | | *N| *P| | + |---+---+---+---+---+---+---+---| + 5 | *Q| | | *P| | | B | | + |---+---+---+---+---+---+---+---| + 4 | | | | | | P | | | + |---+---+---+---+---+---+---+---| + 3 | | | N | B | P | | | | + |---+---+---+---+---+---+---+---| + 2 | P | P | | | Q | | P | P | + |---+---+---+---+---+---+---+---| + 1 | | | R | | | R | K | | + --------------------------------- + a b c d e f g h + +El rey negro (*K) esta en el escaque g8; el rey blanco (K) esta en el g1, +y asi sucesivamente. Le toca mover al negro. Suponga que el negro quiere +colocar el caballo (*N) en el escaque e4. La movida a entrar en notacion +algebraica seria Ne4. Mover los peones es mas facil: usted no utiliza la +"p" para la pieza, sino que simplemente da el escaque al cual el peon se +va a mover. Suponga que el negro decide mover el peon (*P) del escaque h7 +al h6. La jugada a escribir seria h6. En muchas posiciones del tablero, +varias piezas iguales (por ejemplo, dos torres o dos caballos) pueden +moverse a la misma casilla. En este caso, usted debe indicar cual de las +varias piezas quiere mover. Por ejemplo, suponga que el negro tiene +caballos en c2 y e2, desde donde ambos pueden moverse a d4. Para mover el +caballo de c2 a d4 usted podria escribir Ncd4, donde la "c" sirve para +decir al servidor que caballo mover. + +En notacion algebraica, las capturas se denotan generalmente por "x". +Suponga que el negro quiere capturar el peon blanco de b2 (P) con la torre +de b8 (*R). El negro ingresaria el movimiento Rxb2. Sin embargo, el +servidor tambien entenderia el simple Rb2 y comprenderia que hay una +captura implicita. Asi que, para este servidor, usted puede ingresar la +casilla en la cual la pieza va a capturar. Para hacer un enroque, utilice +O-O si es el corto y O-O-O si se trata del largo. + +Muchos computadores requieren instrucciones muy explicitas de como mover +las piezas. Esta notacion de computadores tiene el siguiente formato: + casilla_de_salida-casilla_de_llegada + +Por ejemplo, en la anterior posicion del tablero, mover la torre negra +desde b8 hasta b2 se escribiria b8-b2. Nunca se utilizan simbolos para +las piezas; solo se nombran las casillas. El servidor tambien entiende +esta notacion de computador. + +En resumen, para mover una pieza durante una partida, ingrese la movida. +Cada vez que usted o su oponente hacen una movida, el servidor actualiza +la posicion del tablero y envia la nueva posicion tanto a su oponente como +a usted mismo. Es asi de simple ! + +Vea tambien: interfaces style + +[Ultima modificacion: junio 16, 1995 -- Friar + Version en espanhol: julio 3, 1995 -- Spike] + |